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Autor Tema: ¿dónde sale el atk en esta calculadora?  (Leído 2272 veces)

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Desconectado Ale~

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¿dónde sale el atk en esta calculadora?
« en: 24 de Abril de 2011, 19:44:04 pm »
http://calcx.wushuang.ws/

Ya me cansé de buscar.
« Última modificación: 24 de Abril de 2011, 20:03:45 pm por Inus »

Desconectado adrian

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Re:DONDE MIERDA SALE EL ATK?!
« Respuesta #1 en: 24 de Abril de 2011, 20:00:39 pm »
En ragnarok online.

Desconectado Ale~

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Re:DONDE MIERDA SALE EL ATK?!
« Respuesta #2 en: 24 de Abril de 2011, 20:04:37 pm »
En ragnarok online.

No puedo parar de reír.

Desconectado Hong Meiling

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Re:¿dónde sale el atk en esta calculadora?
« Respuesta #3 en: 24 de Abril de 2011, 20:09:48 pm »
en la parte de abajo, donde pones los enemigos, se ve el daño creo, en el apartado de build les subes los puntos primero, el equipo y luego haces calculos con los monstruos , ahi te muestra:

daño por golpe minimo y maximo
velocidad de daño
daño promedio
e incluye tambien si tiene resistencias a algun elemento
fortuna_bandit@live.cl <- funciona con skype
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Desconectado Arikel

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Re:¿dónde sale el atk en esta calculadora?
« Respuesta #4 en: 24 de Abril de 2011, 20:12:11 pm »
Siempre puedes calcularlo tu:

ATK: son los puntos de ataque físico que se obtienen de la STR, DEX y LUK .[BATK = STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] + [LUK/5]]

Desconectado Ale~

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Re:¿dónde sale el atk en esta calculadora?
« Respuesta #5 en: 24 de Abril de 2011, 20:27:11 pm »
Me refiero al ATK del personaje, poniendo el equipo y stats respectivos deberia salir, asi como sale el MATK.



Desconectado Arikel

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Re:¿dónde sale el atk en esta calculadora?
« Respuesta #6 en: 24 de Abril de 2011, 20:49:29 pm »
Esto es el ataque basico como te dicho antes solo por stats [BATK = STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] + [LUK/5]]

No pueden ponerlo con equipo, armas, cards,buffs, skill entre otros factores por que depende de a que ataques.

Spoiler for Hidden:
    Calculate attack form stats

    ATK = STR + Round(Floor(STR/10) * Floor(STR/10)) + Floor(DEX/5) + Floor(LUCK/5)
    Add attack modifiers from equipment
    i.e. Zipper Bear Card (ATK+30), Picky Card (ATK+10), Ring of Flame Lord (ATK+15) etc.

    ATK = ATK + AttackModifier1 + AttackModifier2 .. + AttackModifierN
    Add weapon attack
    If attacking without weapon skip this and go to IV

        Calculate dex-based item

        DEX_ITEM = Min(WEAPON_ATK, Floor(DEX * (1 + (WEAPON_LVL-1) * 0.2)))
        Calculate minimum and maximum weapon danger refine bonuses (MIN_WEAPON_DANGER_REF_BONUS, MAX_WEAPON_DANGER_REF_BONUS)

            If no danger refine then minimum and maximum bonuses are 0.
            Else

            MIN_WEAPON_DANGER_REF_BONUS = 1
            MAX_WEAPON_DANGER_REF_BONUS = DANDER_REF_MPLIER * (REFINE_RATE + WEAPON_LVL - 8)

            Where:
                WEAPON_LVL - the level of equiped weapon
                REFINE_RATE - the total refine rate of the equiped weapon
                DANDER_REF_MPLIER depends on WEAPON_LVL:
                    lvl 1 - MPLIER=3
                    lvl 2 - MPLIER=5
                    lvl 3 - MPLIER=8
                    lvl 4 - MPLIER=14
        Apply calculated values to attack.
        Note, that this is where damage value branches to minimum and maximum.

        MIN_DAMAGE = ATK + MIN_WEAPON_DANGER_REF_BONUS + Floor((DEX_ITEM + IMPOSITO_MANUS) * WEAPON_SIZE_MODIFIER)
        MAX_DAMAGE = ATK + MAX_WEAPON_DANGER_REF_BONUS + Floor((WEAPON_ATK - 1) + IMPOSITO_MANUS) * WEAPON_SIZE_MODIFIER)

        Where:
            WEAPON_ATK - the attack rate fo the equipped weapon
            WEAPON_SIZE_MODIFIER - weapon size modifier. It depends on weapon type and size of target. If damager has Weapon Perfection buff (Blacksmith), then WEAPON_SIZE_MODIFIER always equal to 1.
            IMPOSITO_MANUS - Imposito Manus buff bonus = IMPOSITO_MANUS_LVL*5.
    Apply attack modifier buffs

    MIN_DAMAGE = Floor(MIN_DAMAGE * (BUFF_BONUS + 100) / 100)
    MAX_DAMAGE = Floor(MAX_DAMAGE * (BUFF_BONUS + 100) / 100)

    Where BUFF_BONUS is the bunus to attack from the buff in percents:
        100 for Gospel ATK+100%
        5 + 3 * (SKILL_LEVEL - 1) for Provoke
        5 for Power Thrust

    Note, that bonuses must be applied one by one, the order does not matter.
    Apply active skill attack modifier
    If attack is not a skill then skip this and go to VI
    If skill has some special conditions (i.e. Azura Strike) then this item and items below must be skipped and damage must be calculated according to skill's formula.
    This formula and formulas below valid only for attack-based skills with no special conditions (i.e. Sonic Blow, Bash, Tripple Blow, etc)

    MIN_DAMAGE = Floor(MIN_DAMAGE * SKILL_DAMAGE_MODIFIER / 100)
    MAX_DAMAGE = Floor(MAX_DAMAGE * SKILL_DAMAGE_MODIFIER / 100)

    Where SKILL_DAMAGE_MODIFIER in percents.
    I.e. for Sonic Blow SKILL_DAMAGE_MODIFIER = SKILL_LEVEL * 50 + 200
    Apply target's defence (hard def)

    MIN_DAMAGE = Floor(MIN_DAMAGE * (100-RESULT_DEF) / 100)
    MAX_DAMAGE = Floor(MIN_DAMAGE * (100-RESULT_DEF) / 100)

    Where RESULT_DEF is the value of basic def (from equipment) with different def modifiers applied. I.e:
        Provoke casted on mob reduces its def as

        RESULT_DEF = DEF - Floor(DEF*(5 + 5*PROVOKE_SKILL_LEVEL)/100)
        Freeze and Stone Curse statuses reduce def by half

        RESULT_DEF = DEF - Floor(DEF * 50/100)
        Poison status reduces def by 25%

        RESULT_DEF = DEF - Floor(DEF * 25/100)
        Gospel bonus Def+100% increases def by 100%

        RESULT_DEF = DEF * 2
    Apply target's vit defence (soft def)

        Calculate minimum and maximum vit def

            For players:

            VIT_DEF_MIN = Floor(VIT * 0.5) + Floor(VIT * 0.3)
            VIT_DEF_MAX = Floor(VIT * 0.5) + Max(Floor(VIT * 0.3), Floor((VIT * VIT)/150) - 1)
            For mobs:

            VIT_DEF_MIN = VIT
            VIT_DEF_MAX = Max(VIT, VIT + (Floor(this.v.Target.StatsVit/20) * Floor(this.v.Target.StatsVit/20)) - 1)
        Apply Vit def modifiers to the recieved values

            Angelus buff increases vit def:

            VIT_DEF_MIN = VIT_DEF_MIN + Floor(VIT_DEF_MIN * (5 * ANGELUS_SKILL_LEVEL) / 100)
            VIT_DEF_MAX = VIT_DEF_MAX + Floor(VIT_DEF_MAX * (5 * ANGELUS_SKILL_LEVEL) / 100)
            Provoke reduces vit def as

            VIT_DEF_MIN = VIT_DEF_MIN - Floor(VIT_DEF_MIN * (5 + 5 * PROVOKE_SKILL_LEVEL)/100)
            VIT_DEF_MAX = VIT_DEF_MAX - Floor(VIT_DEF_MAX * (5 + 5 * PROVOKE_SKILL_LEVEL)/100)
            Freeze and Stone Curse statuses on mob reduce its vit def by half

            VIT_DEF_MIN = Round(VIT_DEF_MIN * 0.5)
            VIT_DEF_MAX = Round(VIT_DEF_MAX * 0.5)
        Apply recieved values:

        MIN_DAMAGE = MIN_DAMAGE - MAX_VIT_DEF
        MAX_DAMAGE = MAX_DAMAGE - MIN_VIT_DEF
    Apply non-danger weapon refine bonus

    MIN_DAMAGE = MIN_DAMAGE + WEAPON_NONDANGER_REF_BONUS
    MAX_DAMAGE = MAX_DAMAGE + WEAPON_NONDANGER_REF_BONUS

    Where

    WEAPON_NONDANGER_REF_BONUS = MODIFIER * WEAPON_REFINE_RATE

    MODIFIER depends on level of equipped weapon:
        lvl 1 - MODIFIER=2
        lvl 2 - MODIFIER=3
        lvl 3 - MODIFIER=5
        lvl 4 - MODIFIER=7
    Apply Weapon Mastery Skill
    I.e. Mace Mastery, Katar Mastery, Knuckle mastery, etc

    MIN_DAMAGE = MIN_DAMAGE + MASTERY_BONUS
    MAX_DAMAGE = MAX_DAMAGE + MASTERY_BONUS

    Where MASTERY_BONUS usually is 3*MASTERY_SKILL_LEVEL
    Apply damage modifiers from skills

    MIN_DAMAGE = Floor(MIN_DAMAGE * (DAMAGE_MODIFIER / 100))
    MAX_DAMAGE = Floor(MAX_DAMAGE * (DAMAGE_MODIFIER / 100))

    Where DAMAGE_MODIFIER is:
        For Enchant Deadly Poison

        DAMAGE_MODIFIER = 150 + 50 * EDP_SKILL_LEVEL
        For Advanced Katar Mastery

        DAMAGE_MODIFIER = 110 + 2 * ADVANCED_KATAR_MASTERY_SKILL_LEVEL
        For Sonic Acceleration

        DAMAGE_MODIFIER = 110

    and so on.
    Note, that this bonuses, as always, must be applied not by their summ, but one by one.
    Apply different damage modifiers

    MIN_DAMAGE = Floor(MIN_DAMAGE * (100 + DAMAGE_MODIFIER) / 100)
    MAX_DAMAGE = Floor(MAX_DAMAGE * (100 + DAMAGE_MODIFIER) / 100)

        Race modifiers.
        i.e. Hydra Card gives race damage modifier 20 on demi-human race
        Size modifiers
        i.e. 2 Skeleton Worker Cards when hitting Medium-sized enemy give DAMAGE_MODIFIER=30
        Element modifiers
        i.e. 4 Drainliar Cards give DAMAGE_MODIFIER=80 on Water property target
        All damage modifiers
        i.e. Turtle General Card - DAMAGE_MODIFIER=20
    Apply different resist modifiers

    MIN_DAMAGE = Floor(MIN_DAMAGE * (100 - RESIST_MODIFIER) / 100)
    MAX_DAMAGE = Floor(MAX_DAMAGE * (100 - RESIST_MODIFIER) / 100)

        Race modifiers
        i.e. race RESIST_MODIFIER is 40 if Thara Frog Card and Feather Beret equipped
        Element damage modifiers
        i.e. Raydrick card
        Energy coat
        different values depending on target's sp. Maximum resist is 30
        Non-bosses damage modifiers
        Alice Card increases damage from non-bosses on 40%. RESIST_MODIFIER = -40
    Apply last damage modifiers

    MIN_DAMAGE = Floor(MIN_DAMAGE * WOE * TERNA * ASSUMPTIO)
    MAX_DAMAGE = Floor(MAX_DAMAGE * WOE * TERNA * ASSUMPTIO)

    Where
        WOE is 0.6 for WoE mechanic and 1 for PvP/PvM mechanic
        ASSUMPTIO is 0.666 if target has Assumptio buff and 1 otherwise
        ERNA is 2 if target has Lex Aetherna, otherwise 1
    Apply element modifier

    MIN_DAMAGE = Floor(MIN_DAMAGE * ELEMENT_MODIFIER/100)
    MAX_DAMAGE = Floor(MAX_DAMAGE * ELEMENT_MODIFIER/100)

    Where ELEMENT_MODIFIER is percentage value of target's element and damager's weapon element.
    i.e. for Neutral element attack to Ghost 1 property target ELEMENT_MODIFIER is 25
    Apply Fiber Lock bonus
    If target is in Fiber Lock and damager's element is Fire, then

    MIN_DAMAGE = MIN_DAMAGE*2
    MAX_DAMAGE = MAX_DAMAGE*2
    Apply number of hits

    MIN_DAMAGE = Floor(MIN_DAMAGE / NUMBER_OF_HITS) * NUMBER_OF_HITS
    MAX_DAMAGE = Floor(MAX_DAMAGE / NUMBER_OF_HITS) * NUMBER_OF_HITS

    I.e. for Sonic Blow skill NUMBER_OF_HITS is 8, for Bash is 1

Desconectado Ale~

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Re:¿dónde sale el atk en esta calculadora?
« Respuesta #7 en: 24 de Abril de 2011, 21:42:48 pm »
No quiero el daño que hace una skill, sino el ATK de un char X, si ponen el matk total que tiene EL PERSONAJE, con el respectivo equip y stats , debe salir por ahi el ATK no?

Desconectado Khirardu ~

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Re:¿dónde sale el atk en esta calculadora?
« Respuesta #8 en: 24 de Abril de 2011, 21:44:38 pm »
No sale D: siempre me he preguntado por qué.

Desconectado Oceánide

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Re:¿dónde sale el atk en esta calculadora?
« Respuesta #9 en: 24 de Abril de 2011, 22:46:06 pm »
Esa calculadora no muestra el ATK. Al menos nunca lo he visto en todas las veces que la usé.