Es como todo, tiene sus puntos buenos y sus puntos malos.
Con el @noks, se quita el jammeo, eso sí se deja funcionando correctamente y no da bug, cosa que según vi en otros servers cuesta trabajo pero queda bien.
Posibles problemas con el @noks:
-Que una persona le pegue a un mob y luego se acerque a otra para esconderse y maten al otro usuario sin poderse defender (o que se teletransporte, a veces sin intención de perjudicar por ejemplo si a él lo están matando).
-Que un assasin use grimtooth, los assasins se quejan de que les roban el mob cuando lo usan, pero es lógico que si el assasin está escondido y el mob ataca a otra persona este pasa a ser de la otra persona. El problema sería que la persona no podría atacar y podría incluso morir.
-Existe el bug donde una persona puede hacerle target a un mob a través de una pared, naturalmente no le pega pero con el @noks evita que otras personas lo golpeen (por que el @noks lo reconoce como target de la persona que lo está "atacando" a través de la pared). Esto especialmente molesto en lugares como Anubis.
-El @noks sólo reconoce al mob como tuyo cuando lo golpeas, si estás mobeando algo que muere de un golpe (para evitarte la molestia de matarlos uno por uno) como es el caso de las poison spores, es posible que aparezca cualquier otra persona, le suelte un arrow shower, o un thunder storm, entre otras cosas, una fly wing y ya te robó a pesar de tener @noks.
Cómo dije es un comando que puede llegar a ser útil, pero como todo, tiene sus inconvenientes. Para la Valky, el mayor problema que le veo es que el priest con safety wall comenzara a mobearlo y en eso apareciese un hunter que no está en la party y lo golpeara antes que la party del High priest, con lo que tendrían la gran molestia de no poder atacar a un mob que en realidad era suyo.